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神カラー作成

神みずかパッチの記述で、パッチ元をどうやって構造改変したかを順を追って解説してみる
最近mugen神ランク目指す製作者さんが増えてるようなので、よかったら参考にどうぞ
けっこう機械的な手順で作れるので他のキャラへの適用も楽だと思います

解説するのは、「カラー(あるいは性能変化の設定)によって本体が本体したり、ヘルパーが本体したりを使い分ける構造」です
神ランクではヘルパーに本体役をさせると本体が好き放題に行動出るので偽装系がやりやすくて強いです
ついでに、hitdefを振った時に相手に色変え・向き弄りをさせられないので見た目も保てます
なおかつ、神ランク以外でそういうことをする必要が無い場合に本体が動くことで相手の誤動作を気にする必要がなくなります

▽クリックして展開▽





分からないことがあれば、遠慮なく質問しに来てください
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親変更テンプレ用に

そういえば思い出したんですが親変更テンプレを公開したのが3年前のクリスマスだったんですね~
で,当時から何人かの製作者さんが参考にしてくれたみたいですが,ヘルパー召喚部分を使おうとしてどうしてもバグる人が多いみたいなんですよね
それで私の方でいくらかチェックするとみんな似たような原因で詰まっていると
これも勉強と言ったらそれまでなんですが,これのせいでせっかく作ったものが使われないというのももったいないので(影のID調整の部分の記述だけパーツ取りして使ってる人も多いんだけどもしここのバグが直せなくて使うのをあきらめたとかならやっぱりもったいない),バグ修正の見本的なテキストを公開しました
これで本当にkfmにただコピペしただけでも動くようになるはず

onedriveに上げてあるのでよかったらどうぞ
右のメニューの「バグ防止用の補完テキスト」から直に飛べます

今日も今日とて殺傷力修行

なんか昨日はエイプリルフールでみんなにぎやかにしてたみたいですね。ハイ
こちらでもねえ、開発段階でお蔵入りになった神みずかパッチ表示優先度爆上げバージョンを仕上げて出せたらいいんじゃねえの、とかチラッと思ったのですが先日公開したパッチの記述の粗が多くてそれどころじゃなかったっていうね
今週はひたすらSeptem of the HeavensとG-test相手にシャドーボクシングしてました

mugen170402.png
Septem of the Heavens7P(HitBy返し系)難易度上昇ON

mugen170402a.png
G-test2P難易度Challenge

主にアーマー貫通砲の精密化処理と変数弄り周辺が酷い
似たような攻撃を無駄に統合して処理しようとしているせいで複雑になってて「5100ステートに返して3フレーム放置」という処理を実現するのに二日仕事だった ホント酷い


mugen170402b.png
去年のエイプリル勢のヌマクロー

白虎ちゃんの方もバグ修正とかしてますがあんまり進んでないですね…好きで作ったキャラだからこそ「半端な状態にしか作れない」と分かった状況で作業を進めるのがなかなかしんどい
でも目に見える不具合が出ているってのはそれ以前の状態ですしねちゃんと切り付けないとね

ライフ反転感知

まあいくらなんでも白虎ちゃんをあんなよわっちい状態でいつまでも放っておくわけにもいかないですよねー
下手したら新神旧神ももう一回出ただけで落ちそうですし…

mugen161203.png

というわけで更新に向けた作業をば
今までなんだかんだ積んでなかったライフ反転感知を実装
専用していたティルフィングを汎用で倒せるように
ほかのいろいろなパターンの対応も考えていかないとねー

【お約束】
こうして撃破できることを紹介したキャラがもし動画などでうちのキャラと戦うことになっても「倒せるのかどうか」「どうやって倒すのか」などのネタバレコメを考え無しにしないようにしよう!動画しか見ていない人だっているからね!お兄さんとの約束だ!

混線OTHK

最近活動中のmugen凶悪キャラ製作者さんのブログを見てると、なぜか「混線OTHK = 探査必須」みたいに扱ってる人が多いような…?

探査なしでも任意のタイミングでOTHKを決めることは可能ですけどね

デバッグ中…

これだけ大量に専用組んでおいてデバッグが2,3日で済むわけなかったんや!
今にして見ると「よくこんな対策記述で倒せてたな」っていうのもちらほらあるのでなかなか進まぬ

mugen160106b.pngmugen160106a.png
mugen160106.png全員おんなじじゃねーか!

今は歪曲神まで終わったところです
更新で一か所やばいところが変わってたので焦った…倒せてよかった

判定の大きさ

当身返しで既存の位置を固定したヘルパーを使いまわしたくて、アニメのclsn1(攻撃判定)をどれだけ大きくできるか調べてみたんですが…

以下追記から
(後述しますがこちらの手元でも謎現象が確認されているので再現してこうなるかはわかりません)

凍結維持構造のアニメ

本体Explod化(IRCログ倉庫)

luna氏流の凍結維持構造でアニメが2Fになっているのは凍結していてもしていなくても同じ処理でアニメの進行を行うための工夫なわけですが、

凍結維持(ブログ内リンク)

凍結のあるなしでアニメの自動進行がどういうふうになるかをきちんと把握できていれば、1Fずつでもちゃんと見た目を維持できます。1Fずつだと普通のキャラのアニメと何ら変わりないので通常カラーはステート奪われる並キャラで裏カラーのみ凶悪キャラで凍結維持構造、みたいなときに同じアニメを使えるから楽ですね。
私が今手元で弄っているキャラはこういう構造でやっています。

あと、こういったアニメの工夫がいるのは「凍結維持構造」(自分から積極的にHitPauseTimeを付けて凍結ライフ偽装やぬるぬるを使った偽装を行う構造)にする時で、単なる「本体explod化」なら要らないんじゃないかな。
animとanimelemno(0)をその都度見て必要な一枚絵explodを出していくだけだから。本体の表示時間がいくらだろうとexplodの出し方には関係ないですしおすし。

凍結解除

凍結解除(IRCログ倉庫)

2月末のログだから、もう解決済みかもしれんけど…私もついこないだ似たような事例に遭ったので、もしかしたら同じことかもしれないです。

そもそもnullステの中で「アドレス弄りたい位置のステコンにignoreをつけるのは何故か」といったら、「ステコンを実行してほしい(正確に言うと、実行しようとしてほしい)から」なワケですよね。「凍結中は」ignoreがついてるステコンしか読み込まれませんから。
しかし、ことは凍結解除ステートで起こっているワケで。凍結が0になったら、ignoreがついてないステコンでも容赦なく実行されますから、凍結解除した後ステートから抜けるまでの間に553~6番のステコンを通ったら、aliveが巻き込まれてしまいます。

つい最近自キャラの凍結解除ステに色々小細工入れようと思って記述書いてたら、自分に超即死食らわせる謎現象が起きたんですよね。調べてみたらコレ↑でした。
凍結解除後の脱出用changestateをなんとか552番までの中に収めるか、もしくはpersistent=0の仕様を使えばいけるかな~

[state ];553
type=null
trigger1=0;アドレス値が0の場合1を書き込まない
persistent=0;アドレス値が0より大きい場合減らさない

これで不用意に値を弄ることは無くなるのではないかと。

コソコソ作業してるせいで絶望的にブログに書くことがなくて困る

アルファゼロ11P

現在専用対策を詰めているところ かませ氏的には「トリガーの隙」をついた倒し方をするとポイント高いらしいので最適化できないか1日中いろいろ考察

結果、「ある状態」さえ満たせばその瞬間から100F足らずの間に安定して削りきれるように。
あとはゼロが素早く「ある状態」を満たしてくれるよう誘導すればいいんだが…この人なかなかアレ出してくれんのよね…

ここまでやってもトリガーの隙ってのがなんなのかわからん…けど本人のセルフ専用より早いから文句ないよね!
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