ライフ反転感知

まあいくらなんでも白虎ちゃんをあんなよわっちい状態でいつまでも放っておくわけにもいかないですよねー
下手したら新神旧神ももう一回出ただけで落ちそうですし…

mugen161203.png

というわけで更新に向けた作業をば
今までなんだかんだ積んでなかったライフ反転感知を実装
専用していたティルフィングを汎用で倒せるように
ほかのいろいろなパターンの対応も考えていかないとねー

【お約束】
こうして撃破できることを紹介したキャラがもし動画などでうちのキャラと戦うことになっても「倒せるのかどうか」「どうやって倒すのか」などのネタバレコメを考え無しにしないようにしよう!動画しか見ていない人だっているからね!お兄さんとの約束だ!
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混線OTHK

最近活動中のmugen凶悪キャラ製作者さんのブログを見てると、なぜか「混線OTHK = 探査必須」みたいに扱ってる人が多いような…?

探査なしでも任意のタイミングでOTHKを決めることは可能ですけどね

デバッグ中…

これだけ大量に専用組んでおいてデバッグが2,3日で済むわけなかったんや!
今にして見ると「よくこんな対策記述で倒せてたな」っていうのもちらほらあるのでなかなか進まぬ

mugen160106b.pngmugen160106a.png
mugen160106.png全員おんなじじゃねーか!

今は歪曲神まで終わったところです
更新で一か所やばいところが変わってたので焦った…倒せてよかった

判定の大きさ

当身返しで既存の位置を固定したヘルパーを使いまわしたくて、アニメのclsn1(攻撃判定)をどれだけ大きくできるか調べてみたんですが…

以下追記から
(後述しますがこちらの手元でも謎現象が確認されているので再現してこうなるかはわかりません)

凍結維持構造のアニメ

本体Explod化(IRCログ倉庫)

luna氏流の凍結維持構造でアニメが2Fになっているのは凍結していてもしていなくても同じ処理でアニメの進行を行うための工夫なわけですが、

凍結維持(ブログ内リンク)

凍結のあるなしでアニメの自動進行がどういうふうになるかをきちんと把握できていれば、1Fずつでもちゃんと見た目を維持できます。1Fずつだと普通のキャラのアニメと何ら変わりないので通常カラーはステート奪われる並キャラで裏カラーのみ凶悪キャラで凍結維持構造、みたいなときに同じアニメを使えるから楽ですね。
私が今手元で弄っているキャラはこういう構造でやっています。

あと、こういったアニメの工夫がいるのは「凍結維持構造」(自分から積極的にHitPauseTimeを付けて凍結ライフ偽装やぬるぬるを使った偽装を行う構造)にする時で、単なる「本体explod化」なら要らないんじゃないかな。
animとanimelemno(0)をその都度見て必要な一枚絵explodを出していくだけだから。本体の表示時間がいくらだろうとexplodの出し方には関係ないですしおすし。

凍結解除

凍結解除(IRCログ倉庫)

2月末のログだから、もう解決済みかもしれんけど…私もついこないだ似たような事例に遭ったので、もしかしたら同じことかもしれないです。

そもそもnullステの中で「アドレス弄りたい位置のステコンにignoreをつけるのは何故か」といったら、「ステコンを実行してほしい(正確に言うと、実行しようとしてほしい)から」なワケですよね。「凍結中は」ignoreがついてるステコンしか読み込まれませんから。
しかし、ことは凍結解除ステートで起こっているワケで。凍結が0になったら、ignoreがついてないステコンでも容赦なく実行されますから、凍結解除した後ステートから抜けるまでの間に553~6番のステコンを通ったら、aliveが巻き込まれてしまいます。

つい最近自キャラの凍結解除ステに色々小細工入れようと思って記述書いてたら、自分に超即死食らわせる謎現象が起きたんですよね。調べてみたらコレ↑でした。
凍結解除後の脱出用changestateをなんとか552番までの中に収めるか、もしくはpersistent=0の仕様を使えばいけるかな~

[state ];553
type=null
trigger1=0;アドレス値が0の場合1を書き込まない
persistent=0;アドレス値が0より大きい場合減らさない

これで不用意に値を弄ることは無くなるのではないかと。

コソコソ作業してるせいで絶望的にブログに書くことがなくて困る

アルファゼロ11P

現在専用対策を詰めているところ かませ氏的には「トリガーの隙」をついた倒し方をするとポイント高いらしいので最適化できないか1日中いろいろ考察

結果、「ある状態」さえ満たせばその瞬間から100F足らずの間に安定して削りきれるように。
あとはゼロが素早く「ある状態」を満たしてくれるよう誘導すればいいんだが…この人なかなかアレ出してくれんのよね…

ここまでやってもトリガーの隙ってのがなんなのかわからん…けど本人のセルフ専用より早いから文句ないよね!

G名雪12P

最近凶悪板に更新報告があったという某驚異の新人さんのキャラを今日DLして日記を見てたら、G名雪がとあるアレのせいで倒せなかったらしい。

一応公開されてるVer.でも倒せるんですけどね。
某キャラの製作縛り条件だとアレが使えないから大変だけど、マーキングから何とかいけるんじゃないかなあ。
むしろ、これもあらかじめ設定された撃破条件の一部だと思ってたんだけどな。rakurai氏も「不具合だからそのうち修正する」って言ってるみたいなのは意外だったな。
こういう内部処理系の撃破条件は残しておいた方がおいしいと思うんだけどなー、(あくまで個人的にはだけど)ちょびっと残念だなー。

みたいなことをつらつらと思いつつ白虎ちゃんで撃破SS撮ろうと思ったら、こっちの専用処理の不具合で倒せなくて涙目。
なにそれ、超かっこわるいやないかい。
うーん、まだ白虎ちゃん演出いじってないけど・・・いくらか専用か何か積んで更新しようかな。

%.*d

"%.*d"って指定した桁数で10進数を出力、でいいんですよね

なんで自然数(というか0)を指定したはずなのにマイナス符号が出てくるんですかねえ…1文字増えちゃってるんですが

エラーの原因を探るのに3時間
解決策をひねり出して正常動作を確認するまで3時間
半日使っちゃったじゃないかー!もうすぐ春休み終わってしまうというのに…時間…

親捏造mugen落ち

現在、親捏造での各ヘルパーのアドレス取得を練り直し中ですが…なんか、ここでparentリダイレクトすると必ず落ちる、って箇所があるんですよね。具体的には、アドレスリスト上で8番目の位置(ヘルパーの席でいうと5番目)のヘルパーのparent参照先、root参照先をparent,var(58)、parent,var(59)で参照しようとすると落ちる。 +8・+13348 の2か所に 0 を書込み、ってやつをやっても変わらず落ちる。

いろいろ調べてみると、どうも親捏造でparent参照先をずらした際に、(参照先を合わせた先)+13348 が「アクセス禁止領域」っていうの?なんかうさみみハリケーンで見た時数字が赤くなってるところ、あそこに引っかかってるらしい。手元の環境だと何回起動してもリストの8番目のプレイヤーの先頭アドレスから+13348した、さらに+600から先あたりが必ず引っかかる。

もしこれが理由で落ちてるとしたらこれ回避方法無さそうな気がするし相当不便だと思うんだけど…なんとかならんもんかねえ…
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