PosType

Projectileの位置の仕様がめんどくさい

長いので追記から↓
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撃破 2nd デススター(トムキラールート)

mugen1976457.jpg

こちらは探査HitDef返し。
撃破した後でステート番号を調べて中身を知る・・・まさに汎用撃破。

撃破 イグのん(アマ砲ルート)

mugen0678675.jpg

撃破挑戦記事は久しぶりですね。
HitBy探査からのアーマー貫通砲です。ちょっと精度が完璧ではないな~。HitByはステート読んだ瞬間に記憶してはくれないのがちょっと痛い。

情報の整理

探査情報をどこにしまっといてどう参照するかの整理に、ほぼ2日を費やしてしまった・・・ぼーっとしてるだけじゃねーか!
本体だと楽に参照できるけど、変数まず足りないもんな〜 それでいて即死が決まった時に次のラウンドへ持ち込みもしたいし・・・

しかし・・・神オロチ倒したのついこないだみたいに感じるのに、ずいぶん情報が贅沢になったなあw

アニメ探査

潜入型でも、こんな方法でアニメが探査できるのか・・・
さすが、発見当初からいち早く搭載するような人は違うねえ。

Damage処理

HitBy探査がなかなか上手くいかぬ・・・

攻撃と食らいアニメが重なる

→フレームの最後にダメージ値(GetHitVar(Damage))が溜まる

〜(GetHitVar(Damage)が反応する)〜

→次のフレーム、自分のステートの処理が終わった後、MoveType=Hで、ダメージ処理でライフが減る

〜(GetHitVar(Damage)が消える)

で合ってるはず。MoveType!=Hならそのままフレームの最後までもつかな?
まあなんか記述ミスがあるんだな。

追記:個別処理の後で確実にDamageが消えるので、どうやっても逆順参照からGetHitVar(Damage)を直接感知するのは無理でした。

欠損

むう・・・
やっと探査欠損キラーができてよかったと思っていたら、時たまエラー落ちしよる・・・
エラメ出ない上に再現性がないから、どうにも原因が・・・

エラメなしといえば、相場としては消去召喚か、複数ターゲットのリダイレクトだよなー?






と思ったら原因判明。
time > XXX で消去召喚起こすステートに自動で飛びよる・・・そりゃないっすよ!
タゲステの時間を工夫するのかな。

P2StateNo

えー・・・・・

最近私はいよいよ探査、それも潜入型にお熱になっとりまして・・・
まあ一応、相手のステートを巡回することは普通にできるようになったんですな。

しかし・・・相手のステートに潜り込んだその瞬間にしばらくステートがタミフったりして、やけに精度が落ちる不具合に悩まされておりました。
(潜入型探査は自分のヘルパーにわざと相手の投げを食らわせて相手のステートに侵入します。)

記述を整理して、注意書きも書いたりなんかして、何とか精度を上げようと苦心しておりましたが・・・
やっと原因が判明。

探査の練習相手には改造したF1を使っていたのですが、F1のReversalDefを実行するヘルパーってMoveType = Aなんですよね。
改造してステ抜けを追加していたんですが、それでも混線ヘルパーとの処理順の関係上、フレーム終了時点では一時的に"こちらのステート"にいる形になります。
そこでそのヘルパーがこちらの探査ヘルパーを当身で取り、P2StateNoを発動すると・・・

探査ヘルパーは、"こちらの(自分側のはずの)ステート"に"移動"します。

(  ゚д゚)

( ゚д゚ )

( ゚д゚ )

なんじゃそりゃァァァァァァァァァ

いやー盲点でしたね。w しかもなぜかGameTime式判断から見るとステートを奪われている扱いらしく、そのままこちらの邪眼キラー記述を読み込んだりしてぐちゃぐちゃになっていた、という感じらしいです。

GameTime式が反応しないのはすごく困ったなあ・・・w 実戦でもありえないないわけでもないだろうし、どう判断しようかな。

もう7月かあ・・・

いやー、早いなあ。
キャラ制作始めたころはここまでかかるとは思わんかったわ。
(1月)今月中にパパッと仕上げてお披露目だヒャッハー → 

(3月)結構かかっちまったなーまあ一月もあれば・・・ →

(5月)大分かかっちまった・・・まあちゃっちゃと仕上げて夏休みにこの経験を →

(今)これ今年中におわんの(´Д`;)

とりあえず神カラー性能分だけでも(汗)
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