進捗

早く演出を仕上げないといけないのに、アーマーキラー系の精度の調整が終わらない・・・
ヘルパー固有GameTime貫通とか、HitOverRideのトリガー・パラメータの設定とかね
最近分かってきたことだけど、私何が苦手かってこういう枝葉末節の記述の管理がダメなんだわ(;´Д`)
探査や親変更初めて組んだ時と比べて全然構想がはっきりしない
スポンサーサイト

演算子

":=" を使った代入の際に、

Trigger1 = Var(0) := X || Var(1) := Y || 1

と書くとX,Yが0であろうがなかろうがトリガー成立、ということになり、同時にたくさんの代入を行うときによく使われる書き方です。

これをX,Yが0であろうがなかろうがトリガー「不成立」とするときに

Trigger1 = Var(0) := X || Var(1) := Y && 0

とするとうまくいきません。
これは、演算子の優先度が "||" < "&&" になっているからで、

Trigger1 = Var(0) := X || (Var(1) := Y && 0)

として扱われ、Xの値次第でトリガーが成立してしまいます。

Trigger1 = Var(0) := X && Var(1) := Y && 0

などと書けば大丈夫です。

全領域親変更完成

mugen14623635266.jpg

で・・・できた・・・!
もうほんと・・・涙ちょちょぎれそうになりましたよホント。
"|| 1" と "&& 0" の働きの違いに惑わされていました。
これに気付かずに2時間ほど無駄にした・・・
全領域親変更は読み込みが遅いので、デバッグで記述ミスが発生するとむちゃくちゃイライラしますねw

mugenの仕様メモとして次の記事でまとめておこう。

Parent,ID

相手ヘルパーのIDをいじるときに後ろのアドレスにいっぱいChangeState書いてたらParent,IDが0にリセットされた・・・

これか?これが親捏造なんか?
ひたち氏のキャラとか見てみるか

Enemyステート

テストも終わったしそろそろ本気出す

混線のEnemy用ステートをいじってます
できるだけ変数を使わずに相手ヘルパーを元いたステート番号に返す仕組みを考えているんだけど、何かいい案はないかなー
リバサのP1StateNoやHitOverRideのStateNoを使ってうまいこと補えないかな・・・あれ実行時点の数値で固定されるから擬似的な変数の保存になるキガス

大盛

今日テストの帰りに久しぶりにラーメン屋で大盛頼んだらかなりキツくてちょっとショック・・・

昔は8分目くらいだったはずなんだけど。体力落ちてるんかのう
プロフィール

skeleton

Author:skeleton
いらっしゃいませ
当ブログはリンクフリーとなっております。報告して頂ければ、こちらからも相互リンクさせていただきます。

連絡:
toramarusho"~(=^・ω・^)"yahoo.co.jp
"~"をいつもの文字に

"http://"が禁止ワードに設定されています。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
アクセスカウンター
オンラインカウンター
現在の閲覧者数:
公開しているもの

白虎(ver0.0068β)

メイン公開キャラ
寅丸星改変
最大目標は神最上位レベルでの殺傷力最強だがまだまだ未完成…
そのうち格ゲーもできるようにしたい


神みずか改変パッチ(ver1.063)

神みずかが上位神化するパッチ
見た目はエフェクトなだけ、攻撃は全て裏でシステム管理の凶悪ガチパッチ

当身kfm
撃破挑戦キャラ
撃破挑戦キャラのくせにmugenを落としにかかるアホキャラ
とあるキャラを防御面でリスペクトしているがどうやらうまくいっていない模様

2P側対応親変更テンプレ
2P側でもバグらずに最終ヘルパー&開幕混線&親変更が使えるテンプレ
混線以上のキャラを製作する際は参考にどうぞ
最終ヘルパー設置のための解説テキストが入っていないので別に上げておきました

テトリス演出保護パッチ
裏ルートが使えなくなりました
Let's play tetris !
ブログ内リンク
リンク
検索フォーム
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
RSSリンクの表示