今年も後少し…

もう今年も終わりかー…

今年はようやくキャラを公開できましたね。やはりこれは、私の製作者としての今年一番の大事件でした。いや、本当公開できてよかった。今年の前半はもしかしてブログの中だけのキャラで終わってしまうのでは…と幾度も考えていましたからね〜

音が足りなさすぎるんや…SS撮影することは無音でもできても公開はできないんや…
来年はあれだな…エフェクトと効果音の作り方をもっと本格的に勉強するのもいいかもしれんな
できればスプライトも揃えて下位カラーを作るとこまで行きたいもんです
しかもまだ少なくとも3人作らないとおさまりがつかんからね…ま、どのキャラの改変にするかは前々から決めてあるんですけれども。先は長いなー

今年一年お疲れ様でした〜

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1005_Null_EX1.st

ちなみに白虎ちゃんの通常親変更の記述は上位神以上のキャラの中でもとびぬけておかしな記述をしているはずなので、実際のキャラだからと言って参考にするには向かんと思う…w
1ステートで親変更しようとした結果があれだよ(白目)
当時作るのに一週間くらい使ったんじゃなかったかなw

超即死バグでアドレスに数値を書き込む際、0の場所に新しく数値を書き込むには、その箇所のステコンのトリガーが成立している必要がありますが、書き込んだ後から1づつ減らす場合、トリガー成立とかに関係なく数値が減ってしまいます。

そこで、4つの"ケタ"のうち最終的に小さい値にしたいものからループ中にタイミングよく順に書き込んでいけば、書込みと数値の調整を一つのステートで行えるのではないか…と考えたのがあの記述。

変数代入をしまくるせいで重いので、良い子は真似しないように。私ももう真似しません。
あれをそのままテンプレとして持ってくるのはあまりにも「無い」な、と思ったので公開した奴は一から書き起こしました。今後私が作るキャラはあれが大本になると思います。
ただし、ファイルの軽さに関しては捏造利用(EX3.st)すら上回るので試合前の読み込みは快適。280KBという衝撃の軽さ。

あくまで参考にする分には、専用対策記述とかが入りまくりんぐな白虎より必要なことしか書いてないテンプレの方がいいんじゃないかと思ったけどなーだめかなー(´・ω・`)
一応自分としては参考にしてもらいたくて書いたんだけども。

親変更テンプレ

何人か参考にしてくれた方がいるみたいだけど、まだ分かりにくかったかしら…


結構わかりやすく書いたつもりやってんけどな…
親変更処理を追いたければ"Parent-Bug.st"にあるStateDefを上から順に追っていけばいいだけです。ヘルパーはStateDef 100160100 で「親変更をすべきタイミングかどうか」「相手のヘルパーのIDが親変更可能かどうか」を判断して、親変更をする場合は StateDef 100160101~100160104 まで順に移動しつつ、各"ケタ"ごとに分けて影のIDを調節していきます。
"Helper.st"には混線や他の常駐ヘルパー用のステートがあるだけなので、変に目移りする必要はないです。


実際の処理がわからん、となるとどう説明するべきなんだろうね…

ヘルパーの「領域」に関する話は、並列混線が相手のヘルパーをTargetにとらえているところをちゃんと理解できているなら同じイメージでとらえればいいですし(解説テキストに書いた通り)、

影のIDがなんだかわからんと言っても、超即死や凍結解除がどういう原理で相手のAliveやHitPauseTimeを0にしているか知っていれば、そこから想像を広げて、Aliveのかわりに影のIDを弄るのが親変更なんだ、と考えればいいと思うんだけど(本当に同じなんですよ。わかんないって言ってる人も、超即死とか凍結解除とかは何の気なしに積んでるかもしれないけど、根っこのところはおんなじなんです)…皆さんどこで詰まっているのか。
「全部」とか「最初から」とか言わずに具体的に言ってくれれば、私自身できるだけ手助けしたいところなんですけども…


そういえば、わかりにくいといえばヘルパーの処理順や最終ヘルパー設置方法に関しての解説がなかったね(´・ω・`) ビット演算の解説は無駄にあるのに。

流れとしてはこんな感じなんですが↓(画像クリックで拡大してね)
image2.png
以前ブログ記事で使った図。

実際のテンプレでは最終ヘルパーを設置してから、混線ヘルパーではなく最終から一個手前のヘルパー、さらに…と、ヘルパーを三個くらい設置しています。まあ、処理の見本みたいなもんですけどね。

どうしようね、これそのままテンプレに載せればいいかしらん。


ド新人のわたしがなぜこんな風に解説記事とかいろいろ作っているかというと、親変更をコピペしたせいでバグるキャラが実際多いからなんですよね…

(ついさっきも夢幻杯Rに出場しているキャラをチェックしてみたら、まさに旧親変更セットをそのままコピペして(なんでコピペする人って";"でコメントアウトしてある説明文とか";━━━━━━━━"←こういう区切り線とか全部そのままなんでしょうね…)2P側でヘルパー占有引き起こしているキャラがいて(#^ω^)ピキピキしているところです。いや倒せないからとかだけじゃなく、ヘルパー占有すると普通に考えて演出とか処理の重さとか全般的にやばいんで本当はすぐ直すべきだと思うんですが…ついでに言うと、そのキャラはほかの製作者さんがCNSをコピペして作ったキャラをさらにコピペして作ったようです。エフェクトの組み合わせ方だけは自分で考えたみたいですが。と思いたい。)

私が説明することでバグなく動くキャラが増えるとしたら、うれしいなあーと思います(*´ω`*)
そういうキャラが使いやすくなるのはいいことだと思うし…

撃破 STG朱鷺子

mugen141228.png

というわけで専用対策。
即死はできないので高速削りで。


【お約束】
こうして撃破できることを紹介したキャラがもし動画などでうちのキャラと戦うことになっても「倒せるのかどうか」「どうやって倒すのか」などのネタバレコメを考えなしにしないようにしよう!動画しか見ていない人だっているからね!お兄さんとの約束だ!

【MUGEN】東方夢幻杯R part19



早めの再登場。

親変更テンプレ公開

Merry Christmas!

ってなわけで、ウチでも製作物を公開。
まあ、正確にはキャラじゃないですけどね。
2P側から最終ヘルパー設置&完全混線&親変更を行うテンプレです。
リンクからどうぞ。

以前この内容でブログ記事とかも書いたけども、まあ口先だけではどうもねーってんで作りましたん。
解説いっぱい書いておいたので、よかったら勉強していってください。

旧鬼巫女(耐性強化パッチ)12P

mugen141224.png

なるほど論外すぎる。鬼巫女Rよりよほど固い。だけでなく条件も酷いんだけど。
SSはレクイエムONで撮影しました。レクイエムって論外化なのかと思ってたけど、それどころか削り条件満たせるキャラならそのままスルーして倒せるくらいのオマケ要素だったんですね。初めて知りました。
こんな奴が2009年にはすでに存在していたとか…ぶっちぎりの大魔神やな。


【お約束】
こうして撃破できることを紹介したキャラがもし動画などでうちのキャラと戦うことになっても「倒せるのかどうか」「どうやって倒すのか」などのネタバレコメを考えなしにしないようにしよう!動画しか見ていない人だっているからね!お兄さんとの約束だ!

【MUGEN】東方夢幻杯R part16



チーム分けだけで15パートとは大盛りですねえこの大会は。
今回からいよいよ本戦開始ですなー。楽しみやのー。

変数修復

親変更で弄った変数修復(エメルのブログ)

うちの白虎さんは相手本体だろうがヘルパーだろうが弄った変数は全部きっちり元に戻すようにしてます。
(こうしてみるとやはりうちの娘はまだまだ知名度が低いようですね。記述が低級すぎて参考にならんかった可能性もあるが)
削りに時間がかかる相手が論外化するリスクを考えて、いっぺんにぐしゃぐしゃに弄ったりとかはやってないんだけど、今度は変数弄りとステート返しの複合が必要な相手とかが倒しづらくなるというね…
割り切ったほうがいいのかねえ。

【MUGEN凶悪】M.G.T.【F-003】



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