判定の大きさ

当身返しで既存の位置を固定したヘルパーを使いまわしたくて、アニメのclsn1(攻撃判定)をどれだけ大きくできるか調べてみたんですが…

以下追記から
(後述しますがこちらの手元でも謎現象が確認されているので再現してこうなるかはわかりません)
スポンサーサイト

凍結維持構造のアニメ

本体Explod化(IRCログ倉庫)

luna氏流の凍結維持構造でアニメが2Fになっているのは凍結していてもしていなくても同じ処理でアニメの進行を行うための工夫なわけですが、

凍結維持(ブログ内リンク)

凍結のあるなしでアニメの自動進行がどういうふうになるかをきちんと把握できていれば、1Fずつでもちゃんと見た目を維持できます。1Fずつだと普通のキャラのアニメと何ら変わりないので通常カラーはステート奪われる並キャラで裏カラーのみ凶悪キャラで凍結維持構造、みたいなときに同じアニメを使えるから楽ですね。
私が今手元で弄っているキャラはこういう構造でやっています。

あと、こういったアニメの工夫がいるのは「凍結維持構造」(自分から積極的にHitPauseTimeを付けて凍結ライフ偽装やぬるぬるを使った偽装を行う構造)にする時で、単なる「本体explod化」なら要らないんじゃないかな。
animとanimelemno(0)をその都度見て必要な一枚絵explodを出していくだけだから。本体の表示時間がいくらだろうとexplodの出し方には関係ないですしおすし。
プロフィール

skeleton

Author:skeleton
いらっしゃいませ
当ブログはリンクフリーとなっております。報告して頂ければ、こちらからも相互リンクさせていただきます。

連絡:
toramarusho"~(=^・ω・^)"yahoo.co.jp
"~"をいつもの文字に

"http://"が禁止ワードに設定されています。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
アクセスカウンター
オンラインカウンター
現在の閲覧者数:
公開しているもの

白虎(ver0.0068β)

メイン公開キャラ
寅丸星改変
最大目標は神最上位レベルでの殺傷力最強だがまだまだ未完成…
そのうち格ゲーもできるようにしたい


神みずか改変パッチ(ver1.063)

神みずかが上位神化するパッチ
見た目はエフェクトなだけ、攻撃は全て裏でシステム管理の凶悪ガチパッチ

当身kfm
撃破挑戦キャラ
撃破挑戦キャラのくせにmugenを落としにかかるアホキャラ
とあるキャラを防御面でリスペクトしているがどうやらうまくいっていない模様

2P側対応親変更テンプレ
2P側でもバグらずに最終ヘルパー&開幕混線&親変更が使えるテンプレ
混線以上のキャラを製作する際は参考にどうぞ
最終ヘルパー設置のための解説テキストが入っていないので別に上げておきました

テトリス演出保護パッチ
裏ルートが使えなくなりました
Let's play tetris !
ブログ内リンク
リンク
検索フォーム
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
RSSリンクの表示