親変更テンプレ

何人か参考にしてくれた方がいるみたいだけど、まだ分かりにくかったかしら…


結構わかりやすく書いたつもりやってんけどな…
親変更処理を追いたければ"Parent-Bug.st"にあるStateDefを上から順に追っていけばいいだけです。ヘルパーはStateDef 100160100 で「親変更をすべきタイミングかどうか」「相手のヘルパーのIDが親変更可能かどうか」を判断して、親変更をする場合は StateDef 100160101~100160104 まで順に移動しつつ、各"ケタ"ごとに分けて影のIDを調節していきます。
"Helper.st"には混線や他の常駐ヘルパー用のステートがあるだけなので、変に目移りする必要はないです。


実際の処理がわからん、となるとどう説明するべきなんだろうね…

ヘルパーの「領域」に関する話は、並列混線が相手のヘルパーをTargetにとらえているところをちゃんと理解できているなら同じイメージでとらえればいいですし(解説テキストに書いた通り)、

影のIDがなんだかわからんと言っても、超即死や凍結解除がどういう原理で相手のAliveやHitPauseTimeを0にしているか知っていれば、そこから想像を広げて、Aliveのかわりに影のIDを弄るのが親変更なんだ、と考えればいいと思うんだけど(本当に同じなんですよ。わかんないって言ってる人も、超即死とか凍結解除とかは何の気なしに積んでるかもしれないけど、根っこのところはおんなじなんです)…皆さんどこで詰まっているのか。
「全部」とか「最初から」とか言わずに具体的に言ってくれれば、私自身できるだけ手助けしたいところなんですけども…


そういえば、わかりにくいといえばヘルパーの処理順や最終ヘルパー設置方法に関しての解説がなかったね(´・ω・`) ビット演算の解説は無駄にあるのに。

流れとしてはこんな感じなんですが↓(画像クリックで拡大してね)
image2.png
以前ブログ記事で使った図。

実際のテンプレでは最終ヘルパーを設置してから、混線ヘルパーではなく最終から一個手前のヘルパー、さらに…と、ヘルパーを三個くらい設置しています。まあ、処理の見本みたいなもんですけどね。

どうしようね、これそのままテンプレに載せればいいかしらん。


ド新人のわたしがなぜこんな風に解説記事とかいろいろ作っているかというと、親変更をコピペしたせいでバグるキャラが実際多いからなんですよね…

(ついさっきも夢幻杯Rに出場しているキャラをチェックしてみたら、まさに旧親変更セットをそのままコピペして(なんでコピペする人って";"でコメントアウトしてある説明文とか";━━━━━━━━"←こういう区切り線とか全部そのままなんでしょうね…)2P側でヘルパー占有引き起こしているキャラがいて(#^ω^)ピキピキしているところです。いや倒せないからとかだけじゃなく、ヘルパー占有すると普通に考えて演出とか処理の重さとか全般的にやばいんで本当はすぐ直すべきだと思うんですが…ついでに言うと、そのキャラはほかの製作者さんがCNSをコピペして作ったキャラをさらにコピペして作ったようです。エフェクトの組み合わせ方だけは自分で考えたみたいですが。と思いたい。)

私が説明することでバグなく動くキャラが増えるとしたら、うれしいなあーと思います(*´ω`*)
そういうキャラが使いやすくなるのはいいことだと思うし…
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