判定の大きさ

当身返しで既存の位置を固定したヘルパーを使いまわしたくて、アニメのclsn1(攻撃判定)をどれだけ大きくできるか調べてみたんですが…

以下追記から
(後述しますがこちらの手元でも謎現象が確認されているので再現してこうなるかはわかりません)

方法:
1P側に調べたい判定のアニメを持ったヘルパーを用意してreversaldefを発生
2P側がヘルパーを大量に出して位置を少しづつずらしておき、1ピクセル四方のアニメにしてhitdefを発生
reversaldefが並べたヘルパーの途中までしか当たっていなければ判定の境界がわかるという寸法。
(pos系トリガーは小数で処理されるのでpossetで大きい値にすると指定した位置からずれた場所に出る。DTCで要確認。微調整はoffsetを使う。)

パターン(1):
clsn1[0]=-2147483647,-2147483647,2147483647,2147483647
結果:実際の判定は1ピクセル四方。完全に位置が重なったものしか当たらない。

パターン(2):
clsn1[0]=-2147483000,-2147483000,2147483000,2147483000
結果:実際の判定は中心からそれぞれの方向に647ピクセルまで。

パターン(3):
clsn1[0]=-1073741824,-1073741824,1073741824,1073741824
結果:実際の判定が記述と一致。

パターン(4):
clsn1[0]=-1073741824,0,1073741824,2147483647
結果:実際の判定は下方向2147483647,上方向0

パターン(5):
clsn1[0]=-1073741824,-2,1073741824,2147483647
結果:実際の判定は下方向2147483646,上方向0

パターン(6):
clsn1[0]=-1073741824,-1000,1073741824,2147483647
結果:実際の判定は下方向2147482648,上方向0

パターン(7):
clsn1[0]=-1073741824,-1073741824,1073741824,2147483647
結果:実際の判定は下方向1073741824,上方向0

パターン(8):
clsn1[0]=-1073741824,-648,1073741824,2147483000
結果:実際の判定は下方向2147483000,上方向-647

パターン(9):
clsn1[0]=-1073741824,-649,1073741824,2147483000
結果:実際の判定は下方向2147482999,上方向-647

パターン(10):
clsn1[0]=-1073741824,-2147483648,1073741824,0
結果:実際の判定は下方向0,上方向-2147483647

パターン(11):
clsn1[0]=-1073741824,-2147483648,1073741824,1
結果:実際の判定は下方向0,上方向-2147483646

パターン(12):
clsn1[0]=-1073741824,-2147483648,1073741824,100000
結果:実際の判定は下方向0,上方向-2147383647

パターン(13):
clsn1[0]=-1073741824,-2147403648,1073741824,100000
結果:実際の判定は下方向80000,上方向-2147383647


…以上の結果から考えてみると「判定枠が上下合わせて2147483647を超える場合、『反対側の判定からの距離が2147483647になるように削る』という処理を両端それぞれに行う」ように思われます

ただ、一つ問題があり…
パターン(1)と同じ判定枠の全画面判定のアニメを持つヘブンズゲートの当身返しヘルパーの判定の大きさを調べてみると、パターン(3)と同じになっているっぽいのです
なんでやねん。判定枠を自キャラに丸コピしてきてそのまま使っても同じ判定になりません。よくわからん…誰か教えてくれ


とりあえず当初の目的であった位置を固定しながら全画面に攻撃判定を届かせることはほぼ問題なく達成できたのでようやく次に進めそうです
疲れた(´・ω・`)
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矛盾リスペクトに白虎が出場しております
視聴済みでしたらすみません

Re: タイトルなし

> 名無しの方

今度は矛盾のリスペクトも始まるのかー
視聴しておきます
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