親捏造mugen落ち

現在、親捏造での各ヘルパーのアドレス取得を練り直し中ですが…なんか、ここでparentリダイレクトすると必ず落ちる、って箇所があるんですよね。具体的には、アドレスリスト上で8番目の位置(ヘルパーの席でいうと5番目)のヘルパーのparent参照先、root参照先をparent,var(58)、parent,var(59)で参照しようとすると落ちる。 +8・+13348 の2か所に 0 を書込み、ってやつをやっても変わらず落ちる。

いろいろ調べてみると、どうも親捏造でparent参照先をずらした際に、(参照先を合わせた先)+13348 が「アクセス禁止領域」っていうの?なんかうさみみハリケーンで見た時数字が赤くなってるところ、あそこに引っかかってるらしい。手元の環境だと何回起動してもリストの8番目のプレイヤーの先頭アドレスから+13348した、さらに+600から先あたりが必ず引っかかる。

もしこれが理由で落ちてるとしたらこれ回避方法無さそうな気がするし相当不便だと思うんだけど…なんとかならんもんかねえ…

ミラージュ式?

正直何がミラージュ式で何がみらくる式とか、割と曖昧ですよね。いろいろなところで名前を聞く割にははっきりした基準を聞いたことがない。(見る専時代の私の凶悪キャラ知識は大体が各種wiki由来なので、かなりモヤモヤしていました。)

みらくる式

2008~2009年参戦の古参である獅子堂久遠氏曰く、「総当たりで攻撃判定を検索」がみらくる式なんだそう。
で、

ミラージュ式アニメ収得改良版

これがミラージュ製作のBK氏ご本人が公開した原型ですが、これを見るに「存在するアニメをとりあえず片端から保存・使用して、当たって相手が死んだらラッキー」ってのがミラージュ式なんじゃなかろうか。
「ミラージュ式はみらくる式より検索が速い」という性質だけが、基準がよく分からないまま独り歩きして語られてるけど、みらくる式と同じように攻撃判定かどうかを判断して保存するのであれば、みらくる式より速いわけがないよね。

今手元でいじってる新キャラには、Projectileを複数発射しつつ、存在時間を監視して攻撃判定付きのみ保存する検索システムを載せてみたんだけど、個人的にはこれミラージュ式というよりはProjectile型みらくる式だよねという感じが。


まあ…結局は単なる呼び名の話で、本質的な問題じゃないですし、
そもそもこんなポッと出の新参のペーペーが何想像で物を語ってんだという話で (´・ω:;.:...
結局はまあ独り言ですハイ。
一度ご本人に話を聞いてみたいなあ。


それと、なんか本気霊夢式ってのもあるみたいですね。「『こちら』で管理を行うので、保存とかしやすい」のが利点らしい。という又聞きの伝聞。
lunatic氏の記述とか読んでもちんぷんかんぷんなので想像で書くけど、一般的なアニメ検索が間者自身の変数を使うのに対して、間者に自分側(間者から見た対戦相手側)の変数を参照させて管理する方式なのかな?これも、みらくる式とは違う種類の何か、というよりは別の観点から見た分類法みたいな感じ。
並列混線を使わないせいでリダイレクトが危うい時なんかに使いやすそうですね。そういう意味では本気霊夢とは相性がいいってことか。ヘルパーの変数を圧迫しそうなのが難点だろうか。

そういえば

よく考えたら、mugenの累乗が狂うのって指数が5以上の時だけ(しかも狂う場合も指数が別の数字の時の値と入れ替わるだけ(どれとどれが入れ替わるかは把握済み))だから、完全に把握していればGameTime * GameTime * GameTimeとかやらなくてもGameTime ** 3でいいよね。

あってるよな…これであってるよな…
ミスったら完全に死亡しちゃうから不安だけどこれでいいよな…

今のところ256文字に引っかかりまくっているけどこれなら助かるな

1005_Null_EX1.st

ちなみに白虎ちゃんの通常親変更の記述は上位神以上のキャラの中でもとびぬけておかしな記述をしているはずなので、実際のキャラだからと言って参考にするには向かんと思う…w
1ステートで親変更しようとした結果があれだよ(白目)
当時作るのに一週間くらい使ったんじゃなかったかなw

超即死バグでアドレスに数値を書き込む際、0の場所に新しく数値を書き込むには、その箇所のステコンのトリガーが成立している必要がありますが、書き込んだ後から1づつ減らす場合、トリガー成立とかに関係なく数値が減ってしまいます。

そこで、4つの"ケタ"のうち最終的に小さい値にしたいものからループ中にタイミングよく順に書き込んでいけば、書込みと数値の調整を一つのステートで行えるのではないか…と考えたのがあの記述。

変数代入をしまくるせいで重いので、良い子は真似しないように。私ももう真似しません。
あれをそのままテンプレとして持ってくるのはあまりにも「無い」な、と思ったので公開した奴は一から書き起こしました。今後私が作るキャラはあれが大本になると思います。
ただし、ファイルの軽さに関しては捏造利用(EX3.st)すら上回るので試合前の読み込みは快適。280KBという衝撃の軽さ。

あくまで参考にする分には、専用対策記述とかが入りまくりんぐな白虎より必要なことしか書いてないテンプレの方がいいんじゃないかと思ったけどなーだめかなー(´・ω・`)
一応自分としては参考にしてもらいたくて書いたんだけども。

親変更テンプレ

何人か参考にしてくれた方がいるみたいだけど、まだ分かりにくかったかしら…


結構わかりやすく書いたつもりやってんけどな…
親変更処理を追いたければ"Parent-Bug.st"にあるStateDefを上から順に追っていけばいいだけです。ヘルパーはStateDef 100160100 で「親変更をすべきタイミングかどうか」「相手のヘルパーのIDが親変更可能かどうか」を判断して、親変更をする場合は StateDef 100160101~100160104 まで順に移動しつつ、各"ケタ"ごとに分けて影のIDを調節していきます。
"Helper.st"には混線や他の常駐ヘルパー用のステートがあるだけなので、変に目移りする必要はないです。


実際の処理がわからん、となるとどう説明するべきなんだろうね…

ヘルパーの「領域」に関する話は、並列混線が相手のヘルパーをTargetにとらえているところをちゃんと理解できているなら同じイメージでとらえればいいですし(解説テキストに書いた通り)、

影のIDがなんだかわからんと言っても、超即死や凍結解除がどういう原理で相手のAliveやHitPauseTimeを0にしているか知っていれば、そこから想像を広げて、Aliveのかわりに影のIDを弄るのが親変更なんだ、と考えればいいと思うんだけど(本当に同じなんですよ。わかんないって言ってる人も、超即死とか凍結解除とかは何の気なしに積んでるかもしれないけど、根っこのところはおんなじなんです)…皆さんどこで詰まっているのか。
「全部」とか「最初から」とか言わずに具体的に言ってくれれば、私自身できるだけ手助けしたいところなんですけども…


そういえば、わかりにくいといえばヘルパーの処理順や最終ヘルパー設置方法に関しての解説がなかったね(´・ω・`) ビット演算の解説は無駄にあるのに。

流れとしてはこんな感じなんですが↓(画像クリックで拡大してね)
image2.png
以前ブログ記事で使った図。

実際のテンプレでは最終ヘルパーを設置してから、混線ヘルパーではなく最終から一個手前のヘルパー、さらに…と、ヘルパーを三個くらい設置しています。まあ、処理の見本みたいなもんですけどね。

どうしようね、これそのままテンプレに載せればいいかしらん。


ド新人のわたしがなぜこんな風に解説記事とかいろいろ作っているかというと、親変更をコピペしたせいでバグるキャラが実際多いからなんですよね…

(ついさっきも夢幻杯Rに出場しているキャラをチェックしてみたら、まさに旧親変更セットをそのままコピペして(なんでコピペする人って";"でコメントアウトしてある説明文とか";━━━━━━━━"←こういう区切り線とか全部そのままなんでしょうね…)2P側でヘルパー占有引き起こしているキャラがいて(#^ω^)ピキピキしているところです。いや倒せないからとかだけじゃなく、ヘルパー占有すると普通に考えて演出とか処理の重さとか全般的にやばいんで本当はすぐ直すべきだと思うんですが…ついでに言うと、そのキャラはほかの製作者さんがCNSをコピペして作ったキャラをさらにコピペして作ったようです。エフェクトの組み合わせ方だけは自分で考えたみたいですが。と思いたい。)

私が説明することでバグなく動くキャラが増えるとしたら、うれしいなあーと思います(*´ω`*)
そういうキャラが使いやすくなるのはいいことだと思うし…

位置保存

今は元キャラのヘルパーを使った演出をexplodで置き換える作業中。そこそこ順調だと思ってたんだけど…これ虚無が相手だからいいんだけど、カメラ動いたらずれまくっちゃうんじゃね?ということに気付いた。時間差でexplod出してるから途中で動くと…

今私が知っている位置保存のやり方は、ヘルパーを2つ画面外に出して固定しつつ、pos xyで戻すというありきたりな物で,
白虎でもこうやってるんですけども…カメラを固定しているというのがなーいかんのよなー

もう一つヘルパーを基準点にする方法もありますが、神以上だとヘルパーをスプライト表示用のシステムに組み込むのは信用ならんのよな…出せないとか弄られたりとかが怖いし
方法ってこの二つだけかなあ。何かいい方法ないかな…

新キャラ?

白虎ちゃんも大きな更新が終わって一段落したということで、気分転換も兼ねて別のキャラを弄っているところです。

今回は原型ありなので、とりあえず下位カラーでは元通り格闘(?)させて、上位カラーを神化するつもりですが…狂以下で準ステ固定(ガーステ以外)ってまずいですかね?AI殺し的な意味で。個別ステート終了後の処理をまとめる場所を作りたいんですが。初めて作るからランク的にどうなるかわかんないんですよね。

狂はともかく、強凶くらいになるとさすがにやばいかなあ。
でも、相手のstatenoを参照するのとか学習装置ぐらいでしかしないだろうし、あんまり大したこともないのかな…

ChangeAnim2

ChangeAnim2ステコンのValue = xxx のパラメータの中で Anim のトリガーを使うとめちゃくちゃなアニメになってしまいますね…

(Anim : 1812)
[State ]
Type = ChangeAnim2
Trigger1 = …
Value = Anim
IgnoreHitPause = 1
(Anim : 679)

こんな感じ。
さらに調べてみたところ、Trigger群を全て読み終わったタイミングでは Anim = 1812 だったのが、Value を読み込む段階でいきなり Anim = 679 に変わっているみたいですね。
ちなみに Anim = 1140 の場合 Anim = 7 に変わります。両方ともきっかり-1133されていることから推測すると、「ChangeAnim2のValueパラメータ内(?)では、相手のAirファイル内で "自分本来のAirファイル内の[Begin Action xxx]が並んでいる位置と同じ位置" にあるAnimをAnimトリガーで参照する」ようです。

まいったなー初公開の時からこの記述だったんだけど今までうまくいってなかったのかコレ
これを突破して奪いたいヘルパーがあるんだが…
相手のヘルパーが使うステコンだから変数・位置・速度・PrevStateNoどれも弄りたくないしね…どうやってChangeAnim2したらいいかしら…

妨害

mugen141023f.png

なんで2P側から削れないんだろうと思っていたら、ゼロ側のライフ偽装のせいだったでござる。
見る場所を変えるだけでした。

【お約束】
こうして撃破できることを紹介したキャラがもし動画などでうちのキャラと戦うことになっても「倒せるのかどうか」「どうやって倒すのか」などのネタバレコメを考えなしにしないようにしよう!動画しか見ていない人だっているからね!お兄さんとの約束だ!

M.G.T.【I-3】





いよいよ予選最終戦ですね。
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